Videogiochi, nel 2020 fatturato 2,2 mld euro (+21,9%)

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Non è solo divertimento, e da pnrr possono arrivare altri 1.000 posti lavoro
Roma – Nel 2020 le vendite di videogiochi in Italia hanno raggiunto il valore di 2,2 miliardi di euro, con una crescita del 21,9% rispetto all’anno precedente. Nel nostro Paese il comparto conta 160 imprese che impiegano 1.600 addetti (di cui il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni) e un fatturato di 90 milioni di euro. È un settore che condensa talento, creatività, innovazione e presenta ancora ampi margini di sviluppo. Un aiuto potrebbe arrivare nel prossimo futuro dalle politiche pubbliche.
Secondo le previsioni del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026. Un intervento simile creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo.
È quanto emerge dalla ricerca ‘Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia’ realizzata dal Censis in collaborazione con IIDEA – Italian Interactive Entertainment Association – l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia.
Volano della ripresa e ambasciatore del made in italy
Gli italiani credono nelle potenzialità del comparto. Per il 59,4% il settore è in grado di generare tanti nuovi posti di lavoro, soprattutto a vantaggio dei giovani. Per il 57,9% il talento e la creatività degli sviluppatori italiani renderanno il gaming un ambasciatore nel mondo del made in Italy. Per il 54,2% (e il dato sale al 58,9% tra i laureati) lo sviluppo del settore contribuisce alla ripresa economica nazionale.
Un passatempo che diverte, emoziona e allena le soft skills
Per il 71,6% degli italiani (e addirittura l’85,9% dei giovani) I videogiochi sono divertenti e fanno trascorrere il tempo in modo piacevole. Il 68,2% (con punte fino all’82,1% tra i giovani) li ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facili da utilizzare. Per il 52% (il 70,9% tra i giovani e il 58,6% tra i laureati) aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Per il 42,2% i videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano le attività di gruppo.
Divulgazione, didattica e medicina: non è solo un gioco
Il 59,1% degli italiani pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati. Il 51,6% li considera utili alla didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un ausilio per la selezione e la valutazione delle risorse umane. Per il 44,9% supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze.
La crescente popolarità degli esports
Il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare di esports, le competizioni di videogiochi. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama. Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.
“È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming- ha detto Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis- Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell’industria italiana dei videogiochi. Ma anche per le funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi. Gli italiani dimostrano in larga parte di esserne consapevoli, ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata”.
“I risultati di questa indagine mettono in luce in maniera evidente la percezione versatile del mondo del gaming, considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone, una soluzione innovativa per la didattica, una base di confronto e di scambio relazionale- ha detto Marco Saletta, presidente di IIDEA- La pandemia ha certamente accelerato questa nuova personalità dei videogiochi, ora occorre supportarne la crescita, sia sotto il profilo tecnologico, sia verso un modello di intrattenimento a trazione sociale, mettendo al centro la forte interattività relazionale tra le persone”.